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基本システム解説






◆レバー、ボタンの表示について

レバー方向は以上のように、テンキーに対応させて表します。
      7 8 9
   ⇒ 4 N 6
      1 2 3
例: 斬るの場合⇒236斬となります。


次ぎに、ボタンは
A=弱斬り、B=中斬り、C=大斬り、D=蹴り、E=スピリッツ別特殊行動、S=スタートボタン
となります。
例:+中斬りで夢路は特殊技(不意打ち)が出ますが、これの表記は「6B」もしくは「6+B」となります。
一般的なボタン配置は以下の通りです。

  ABC
  D E
  / S




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◆基本操作等


全てキャラ右向き時。左向き時は左右逆となります。


■6/4…前進/後退、立ちガード
■2、3/1…しゃがみ/しゃがみガード
■8要素…各方向へのジャンプ


■素早く66…踏み込み、前ダッシュ(キャラによっては、前方一足飛び)
  ダッシュは急停止が存在します(ダッシュ中に4)が、急停止中はガード不能。
  つまりダッシュから素早くガードに以降することは出来ません。注意しましょう。
■素早く44
…退き込み、バックステップ
  素早く間合いを離したいときに重宝する他、相手の投げ回避にも使えます。
  汎用性の高い行動ですが、使いすぎで端に追い詰められないように注意。
■236+E…弾き返し。 真剣白羽取り(素手時のみ)
  下段以外の斬り攻撃を弾き返します。
  弾いた斬りの属性によって与えられる硬直が違い、弱<中<大の順で相手に大きな隙を作り出します。
  また怒スピリッツでの特殊技「超斬り」を弾き返した場合、相手の武器を飛ばすことが出来ます。
  素手時には真剣白羽取りに変化し、取った相手の武器を飛ばすことが可能になり、
  さらに隙の減少、取れる技の増加、とかなり高性能です。素手になってしまったら積極的に狙ってみて下さい。

E…スピリッツ別行動其の壱。
  レバーとの組み合わせにより様々な特殊行動を行います。
   怒スピリッツ-使用しません
            怒スピリッツでEボタンを使用するのは、前述した弾き返し(真剣白羽取り)と
            後述する2種類のダウン受身の時だけです。
   真スピリッツ-4E…下段避け。 1E…後転。 2E…伏せ。 3E…前転。
            全てに投げ無敵時間がそれぞれ設定されており、投げ回避に役立つ。
            必殺技等でキャンセルも可能な場合もある。
    ぬいぐるみ化…キャラ別コマンド+E(夢路の場合、3214623+E
              発生から10F迄完全無敵、11〜20F間対打撃無敵のぬいぐるみ変化を行う。
              効果は強力だが、コマンドが複雑な為、実戦で使うには多少の難がある。
   斬スピリッツ-E…攻撃避け。 相手近くで6E…回り込み。 空中でE…空中ガード。
            攻撃避けは終了前、回り込みは出掛かりと終了前にそれぞれ隙がある。
            攻撃避けは打撃無敵。回り込みは完全無敵のようだ。
            空中ガードは不成立の場合、着地と持続時間後に隙が生じるが、成立した際に隙はなく、
            成立中は空中必殺技でガード硬直をキャンセル可能な他、下降中に通常ジャンプ攻撃も可能。
   天スピリッツ-E…攻撃避け。 相手近くで6E…回り込み。
            斬スピリッツの同名のものと同じ性能だと思われる。
   零スピリッツ-4E…下段避け。 1E…後転。 2E…伏せ。 3E…前転。 6E…飛び込み。
            6E以外は真スピリッツの同名のものと同じ性能だと思われる。
            6Eは小ジャンプしながら前方へ移動する特殊行動で、しゃがみ状態の相手を飛び越すことが出来る。
   剣スピリッツ-NE…ミキリスライド(後退) 4or6+E…ミキリスライド(下段避け) 2要素+E…ミキリスライド(伏せ)
             ミキリスライドを行う。ミキリスライドで生じた青い残像に、相手の攻撃判定・投げ判定が接触した際に、
            画面に一瞬の暗転が起こりミキリが成立。秘奥義ゲージの上昇効果と、有利時間を得ることが出来る。
            有利時間はミキリを成功させた技により違い、目安としては「相手の技を空振りさせた」のと、
            ほぼ同様の有利時間を得るが、暗転と画面停止が起こる為、確認が容易であり、反撃が入れやすい。
            成立したミキリスライドは必殺技等でキャンセルが可能。


■A+B…スピリッツ別行動其の弐。
  -超斬り
   一回だけ相手の攻撃を耐えることの出来る、威力の高い斬りを繰り出します。
   ガードされると終了までカウンター判定で、隙が大きいため危険ですが、威力はお墨付き。
   逆転性の高い攻撃です。
  -使用しません。
  -怒り溜め
   スピリッツゲージを溜めます。ゲージ上昇速度はキャラごとに違うようです。
  -連斬入り込み
   連斬入り込み斬りを出します。性能はキャラによってまちまちですが、
   基本的に出が早めで、ガードされた際の隙は大きいようです。
  -瞑想
   スピリッツゲージを境地ゲージに変換します。無の境地については後述
   スピリッツゲージがMAX状態の時には効果がないので注意。
  -完全ガード
   スピリッツゲージを消費し、中下段・めくり等、打撃属性の技なら全てを防ぐ完全ガードを行います。
    完全ガード成立中のガード硬直は必殺技等でキャンセルが可能です。
    完全ガード不成立の際には、若干の隙があるので注意。
■相手に近づいて6or4+B+C…掴み投げ。
  所謂投げです。6+BCは押し崩し。4+BCは引っ張り崩しです。
  成功した際、崩し斬りは自動的に出て、ダウンを奪うことが出来ます。
  しかし、外した場合の隙は大きく、ジャンプ等で避けられた場合は連続技等を確定で喰らってしまいます。
  素手時は隙が少なくなり、更に武器回収の時間が出来るので、
  真剣白羽取りと同様、積極的に狙って行きましょう。
■落ちているアイテムに近づいてA+D…アイテムの使用。
  アイテムには以下の物があります
      攻撃アイテム…見た目はステージごとに違います。相手にダメージを与えます。
               仰け反りの長さ、攻撃力もステージによって違うようです。ガード可能。
      薬…相手の防御力を20%低下させます。ガード不能。
      爆弾…一定時間で爆発する爆弾です。爆風はガード不能。
          爆風が命中した場合、相手をよろめかせるので追撃が可能。
      寿司…使用することにより体力が回復します。玉子<いくら<トロ<上寿司の順で回復量が増加。
      小判…CPU戦にのみ出現。得点が加算されます。
■A+B+C(スピリッツのみ)…怒り爆発。
  完全無敵+ガード不能の爆風を伴って発動。
  スピリッツゲージ消滅と引き換えに爆発ゲージが出現。
  爆発中は剣気ゲージが大幅増加。武器飛ばしの使用が可能。
  また、天スピリッツのみ、爆発中にA+B+Cで一閃が使用可能。
  持続時間は天スピリッツは残り体力に反比例、零スピリッツは完全一定。
■D+E(スピリッツのみ)無の境地
  落とすと自分が負けとなるラウンドで、
  自分の体力ゲージが境地ゲージ以下で発動可能。発動後に若干の隙あり。
  無の境地中は相手の行動速度が全て1/4となり、A+B+Cで一閃の使用が可能。
  持続時間は瞑想で溜めた境地ゲージに比例。


■スピリッツゲージMAX時に236+AB(怒スピリッツを除く)…武器飛ばし必殺技、武器破壊必殺技(真スピリッツのみ)
  所謂超必殺技にあたる、強力な必殺技を繰り出します。
  当たった場合は相手の武器を破壊、もしくは飛ばす上に、威力も高いので、逆転性の高い技と言えるでしょう。
  剣スピリッツは使用でゲージを消費、スピリッツは命中でスピリッツゲージを消費します。


■体力が秘奥義ゲージ以下の時に236+BC(剣スピリッツ) / キャラ別コマンド+BC(真スピリッツ)…秘奥義の使用。
  秘奥義を繰り出します。
  秘奥義は武器は飛ばせないものの、高性能なものが多く、強力なものが揃っています。
  は体力が秘奥義ゲージ(ミキリスライド成立で上昇)以下になったら何回でも出せますが、
  秘奥義ゲージは一回秘奥義を使用することにより、上昇値がリセットされ初期値に戻ります。
  は一試合(1ラウンドでは無い)に一回という使用制限がありますが、その他の条件は無いので、
  「一回だけであれば、どこでも出せる」という性質を持っています。
  なお、夢路の秘奥義コマンドは641236+BCです。


■相手ダウン中に3C…追い討ち攻撃。
  ダウン中への相手への攻撃です。一部追い討ちが「出せない」ダウンがあるようです。
■ダウン直前にE…その場受身
  その場でダウンを回避し、受身を取ります。
  相手の追い討ち攻撃、起き攻めを回避するのに役立ちますが、終了際に打撃に対して無防備な隙が存在します。
  しかし、キャンセルが可能なので、その場受身に重ねられた斬り攻撃などは弾き返しなどで返せたりします。
  ロック技やコマンド投げなどは「受身が取れない」ダウンとなるので受身は取れません。
■ダウン直前に4E…後ろ受身
  後ろに大きく離れつつ受身を取り、ダウンを回避します。
  こちらも追い討ちや起き攻めを回避するのに役立ちますが、終了際に投げに対して無防備な隙が存在します。
  こちらはキャンセル不可なので、後ろ受身を読まれてダッシュ投げをされると回避不可能、確定します。
  「受身がとれない」ダウンがあるのは、その場受身と同じです。
■斬り攻撃の攻撃判定同士が衝突する…鍔迫り合い/相殺
  斬り攻撃同士がぶつかると鍔迫り合い、もしくは相殺が発生します。
  鍔迫り合いは一ラウンドに一回のみの発生の模様で、鍔迫り合いが発生しない状況では相殺が起こるようです。
  鍔迫り合いはボタン連打勝負。連打数の少ない方は武器を弾き飛ばされてしまうので、気合を入れて連打しましょう。
  相殺は攻撃をガードされた時の弾かれポーズを両者が取り、仕切り直しとなります。
  なお、共に終了後の状況は五分となります。
■落とした武器に中心軸を合わせてAボタン…武器拾い
  文字通り落とした武器を拾います。拾ってる最中は隙だらけなので、相手が手を出せない状況を作り出して、
  武器を回収した方が安全でしょう。
   ※注意:夢路は素手状態での中心軸が前にずれている為、慣れないと武器を拾いにくいです。
■相手の特定の技の攻撃中や硬直中に攻撃を当てる…技有り
  技有りは基本的には相手の中斬り以上の攻撃の出掛かりに攻撃を合わせると発生するようです。
  技有りが発生すると、通常よりも長い仰け反りが発生し、通常では繋がらない連続技等が成立します。
  一部必殺技や超斬りは技の隙、硬直中も技有り扱いなので注意が必要です。

■6+S/4+S…武器捨て挑発/挑発
  其の名の通り、挑発を行います。武器捨て挑発は当然、武器を手放すことになります。
  共にモーション中はキャンセル不可で特に特殊な効果もありませんので、完全に隙を曝け出しているだけとなります。
  完全に対戦相手を挑発する用途でしか使えません。
  また多用はトラブルを招くので、控えましょう。 
  ※訂正:一部キャラは武器捨て挑発がダウン追い討ちとして機能するらしいです。 



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◆その他基本知識

■剣気ゲージ…体力ゲージの下にある小さなゲージ。攻撃力を表す
  体力ゲージ下の小さなゲージは侍魂零からの継続システム、「剣気」を表す剣気ゲージである。
  剣気は斬り攻撃を出すなどすると減少し、時間経過と共に自動回復します。
  この剣気の残量が多い程、攻撃力が上がる仕組みであり、MAX状態ではさらに攻撃力アップの補正がかかります。
  剣気MAXでの大斬りが剣気若干減少時の中斬り>必殺技よりも威力が高いことも多いです。
  またこの剣気ゲージはスピリッツゲージがMAXになると最大値が上昇します。
  スピリッツゲージMAX時は、基本攻撃力にも上昇補正がかかるため、スピリッツゲージ&剣気ゲージMAX時の
  大斬り等は、一撃で相手体力の4割近くを奪うことがあり、超必殺技に匹敵する威力を誇る通常技であると言えます。
  剣サムでの新要素、スピリッツ選択にも剣気ゲージは関わっており、各スピリッツによって最大値に違いがあります。
  詳しい説明は以下の通り。

怒スピリッツ…通常時は普通だが、ゲージMAX時は、
         全てのスピリッツの全状態を含めても最高値を誇る。
         両ゲージMAX時の怒りスピリッツの攻撃は全てが凶器である。
真スピリッツ…通常時の剣気ゲージは長く、スピリッツゲージMAX時も多め。
         安定して高いダメージを与えることが出来る。
斬スピリッツ…通常時は普通。ゲージMAX時はやや多めである。
         瀕死時の怒りっぱなしを考えると、逆転性の高いスピリッツであると言えよう。
天スピリッツ…通常時、怒り時共に少な目。連斬を上手く使っていかないと攻撃力不足になるだろう。
         爆発時はMAX時よりやや最大値が増えるので、単発でも高い攻撃力が期待できる。
零スピリッツ…通常時、MAX時ともに平均的。真よりは攻撃力は低いが安定している。
         爆発と境地という二つの逆転要素を持っているが、立ち回りの攻撃力も侮れない。
剣スピリッツ…通常時は天と同じく少な目。さらにMAX時でも殆ど上昇が見込めない為、
         単発攻撃力は低いといわざるを得ないスピリッツ。
         しかし豊富な防御システムと連発可能な秘奥義、
         時間経過で減少しないスピリッツゲージ(武器飛ばしを出せる状態を維持可能)
         などを考えると、仕方無しといったところだろうか。



■目ジャンプ…ジャンプ着地硬直中に再度上要素入力。
  侍魂シリーズ伝統のシステム。剣サムではジャンプの着地にはガードしか出来ない硬直が一定時間存在する。
  その為、この硬直中に投げを重ねられた場合、何もしないと投げが確定してしまう。
  しかしこの硬直は通常攻撃や歩きを始めとした様々な行動でキャンセルが可能である。
  この性質を利用してジャンプ着地硬直中に再度ジャンプをすることを目ジャンプ(目押しジャンプ)と言う。
  レバー上要素入れっぱでは着地硬直をキャンセル出来ない為、
  再度タイミングよく目押しでジャンプをしなければならない。目ジャンプを続ければ理論上は「絶対に投げられない」
  他の格闘ゲームはやっているが、侍魂シリーズは初めてという人が真っ先に覚えるべき行動の一つである。



■弾かれキャンセル…斬り攻撃をガードされた後のモーション中に必殺技等を入力。
  近年の2D格闘ゲームでは必ずと言って良いほど実装されているキャンセル。
  勿論、侍魂シリーズにも採用されているが、侍魂と他格ゲーの違いとして、
  「斬り攻撃はガードされた際に弾かれモーションを取る」といったものがある。
  これは斬り攻撃ガードされた際、攻撃のフォロースルーがキャンセルされ、弾かれモーションをとるということである。
  この弾かれモーションにもキャンセルはかかるのだが、攻撃を当てた際とはタイミングが大きく異なる。
  つまり他のゲームのようにヒットガードに関わらず、同じタイミングで技を入れてもキャンセルがかからない。
  弾かれキャンセルは通常のヒットキャンセルとは違い、やや遅めに必殺技等を入力する必要がある。覚えておこう。
  ちなみにこのタイミングの違いを利用し、ヒット時は必殺技が出て連続技、ガード時は何も出ないという連携があり、
  これを仕込みという。これはローリスクな連携としてキャラごとに多くのパターンがある。
  夢路での例:近立Bキャンセル「口伝 雪風巻-鉤花-」等



■三角飛び/三角降り…画面端に空中で接触し9/3
  壁を蹴り、斜め上方向へジャンプの軌道を変える三角飛び。同様に斜め下方向に軌道を変える三角降り。
  夢路は使用できないが、どちらも強力な行動でである。
  特に三角降りは剣サムから仕様変更され、後ろジャンプや垂直ジャンプからも繰り出すことが可能になった。
  コレを利用した、画面端後ろジャンプからの三角降り攻撃は、
  ローリスクハイリターンな行動であり、対戦で多用されているようだ。


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