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基本立ち回り解説



◆牽制、距離別立ち回り/◆対空/◆起き攻め、受身狩り/◆その他心得






◆牽制、距離別立ち回り

遠距離/中距離/近距離/密着付近




遠距離(遠立Cよりも遠くの間合い)

両者、通常攻撃は届くものが滅多に無く、様子見が基本となるだろう。

・体力五分の場合
  あまりすることが無い為、相手の攻撃に気をつけつつ近づいて行くのが良いだろう。

  特にアンドリューやいろは、ミヅキ、破沙羅、ミナ等の優秀な飛び道具を持っているキャラに対しては、
  この間合いでは大きく水をあけられてしまうので、なるべく早く中距離戦に持ち込みたい。
  短めのダッシュからのダッシュCが届きそうな間合いで発生が遅めの飛び道具を撃って来た場合は、
  ダッシュCをキッチリ決めていくのも良い。飛び道具を撃つこと自体にリスクをつけられる。
  発生の早めな飛び道具は全体的に技後の隙が大きい傾向があるので、Eボタン行動や
  ジャンプで避けつつ近づき、あわよくば反撃を入れていきたいところだ。

  逆に夢路よりもリーチが劣り、優秀な飛び道具を持たない等の理由により
  近距離を主戦場とするキャラは、この間合いでは夢路同様に早く近づきたい為、
  ダッシュを使い、間合いを詰めてくる場合が多い。
  そこに遠立Cや草蛍、ダッシュDの先端を置くように出すとヒットすることが多い。

  またリーチに乏しく、足も遅い等の理由で遠距離へ届く反撃手段を持たない相手に対しては
  雪風巻-霙花-と-鏑草-を使った二択を仕掛けていくのもアリだ。


・体力リード時
  状況や相手キャラによって微妙に異なるが、基本的には相手を待ち構える形を取るべきである。

  置く技はなるべくリスクを抑えて、体力リードを守るのを優先的に考える。
  タイムを有効に使える為、ダウンを取れる技を出すのも良いだろう。

  ダッシュDの先端置きや、相手のダッシュ視認からのダッシュD、垂直ジャンプからのJC、
  遠立Bやバックステップからの草蛍を相手が動いたら当たる位置に置くなどが考えられる。

  ここで無理に前に出ようとすると、相手の三角降り攻撃や、ダッシュ攻撃にひっかかり、
  せっかく奪ったリードを失くしてしまうので慎重な行動が肝要である。
  


・体力被リード時
  待っていても、時間切れで負けてしまう為、こちらから攻めていく形となる。

  例外的に相手の攻めの色が強く、こちらの間合いに積極的に踏み込んで来る相手に対しては、
  体力五分時と同様に、技を置いておくようにするとよいだろう。

  攻めて行く場合だが、ダッシュB一段目からの雪風巻-鉤草-で一気に切り込むのもアリだが、
  ダッシュ中はガードできない為、相手の置き技にひっかかりやすく、傷口を広げてしまいかねない。
  やはりここはじっくり歩いて近づいて行くべきだろう。
  他には、相手の対空技の強弱を考えて、落とされない間合いでの斜JCでの切り込み等も良い。

  飛び道具の対処は体力五分時と同じだが、なるべくなら潰せるものは潰す、
  避けれるものは避けるのように五分時より丁寧にそれぞれ対処していきたい。
  ここで焦って飛び道具を喰らってしまったりすると、相手をペースに乗せてしまうので注意。






中距離(遠立A先端付近の間合い)

夢路の最も得意とする間合い。この間合いをいかに安全に維持するかが勝率の上昇に繋がる。

・体力五分の場合
  遠立Aや遠立B、バックステップからの弱or中草蛍、雪風巻-露花-、-鉤草-
  弱泡影の先端当て、遠立C、ダッシュD、6D、垂直JC、斜JC、6B、ダッシュ投げetc
  ガードさせる、(確反等で)当てる、動いたら当たるように置く、ガードを崩す・・・
  用途用法は様々だが、豊富且つ様々な選択肢がある。
  上手く散らして牽制し、ダメージを取っていこう。

  相手が取ってくる行動として考えられるものとその対処方は…

  ・弾き返し→攻撃のタイミングをずらして空振りさせ、隙に遠立Bを差し込む。
          もしくは遠立Aカウンターヒットからの連続技を。
  ・前転キャンセル必殺投げ→垂直JCや前ジャンプからの斜JB、Eボタン行動で回避しつつ反撃を。
  ・無敵技などのぶっぱなし→しっかりガードして確反を。
  ・間合いを取って飛び道具等→無理をしない程度に追いかけて中距離戦をキープ。奇襲には注意。
  ・ダッシュで近距離へもぐりこみ→遠立A等の牽制を置いて接近を阻止。
  ・各種ジャンプ行動→後述の対空でしっかりと落とす。
  ・(剣限定)各種ミキリ→弾き返しと同じく、タイミングをずらして隙に反撃を。

  このような感じであると思われる。

  読み負けてしまうと、中距離を維持できなくなったり、反撃を入れられてしまうが
  それぞれに対処法がある。恐れずに牽制し、アドバンテージを取っていく方が良いだろう。
  相手が迂闊な隙を見せたら、すかさずダッシュC。
  発生が早く、リーチも長いので小さい隙にも安定して刺さってくれる、頼れる反撃手段だ。

  しかし、三角飛びを持ったキャラを端に追い詰めた場合は別で、
  相手の三角降りが高性能で潰しずらい行動として表面化してくる。
  読めている場合はバックステップからの弱or中草蛍を置いておくことで対空できるが、
  成功時のリターンが乏しい割に、失敗時・読み負け時の損害が大きい。
  ここは無理をせずに一旦退いて、間合いを取った方が良いだろう。
  体力リードしてるなら尚更である。


  中距離は夢路の得意距離である為、体力リード時、被リード時共に
  大きく立ち回りが変わる事はあまり無い。
  体力被リード時に、若干接近行動を増やしていく程度である。

  相手の接近には攻撃、相手の離脱には追撃、相手のぶっぱなしはガードして反撃と
  基本に忠実に対処していけば、この距離でアドバンテージを取られることは
  一部キャラ・状況を除いては、ほぼ無いだろう。

  一、二回遠立Aを弾き返されても、ある程度強気で行っても構わない。
  精神的、実質的優位を取ることの意味がそれだけ夢路というキャラには大きいのだ。






近距離(遠屈A先端付近の間合い)

この間合いも夢路の得意間合い、強気に押していける。

・体力五分の場合
  この間合いとなると、他のキャラの主要牽制も届き、ダッシュからの投げも選択肢となってくる。
  夢路の攻撃はリーチの長さもあるが、発生も全体的に早いので、相手の攻撃が到達する前に攻撃できる。
  後の先を取るとまではいかないが、常に先手を取れるだけの早さはある。
  中距離の時と同じように、弾き返しや前転などの一点読みに気をつけつつ、遠立Aや遠屈Aなどで
  牽制していこう。
  牽制で相手の動きを鈍らせたら、ダッシュ投げの決まるチャンス。
  中距離の時と違って、近距離からのダッシュ投げは反応自体が厳しい、強力な崩し手段となる。
  無理に仕掛けにいって体力を奪われない程度に、混ぜていくと良い。
  またダッシュB一段目からの「口伝 雪風巻-鉤花-」で切り込んでいくのも良いだろう。


・体力リード時
  相手はこちらからダメージを奪おうと、ダッシュからの択一を仕掛けてきたりすることが多くなるだろう。
  体力五分の時のように牽制を振って、接近自体を止めていくのも良いが、
  E行動や垂直ジャンプ、バックステップなどの回避行動も混ぜていくと良い。
  オススメは垂直ジャンプで、投げ避けも兼ねれる上に、垂直JCのリーチの長さを活かして、
  空中からの地上への牽制としても使える。
  夢路のジャンプは低く、着地までが早いので、見てから対応されることも少ないだろう。

  ここでも相手の隙にダッシュCを的確に差し込んでいけると、リードを広げられて、展開が良くなる。
  また、相手のダッシュに対して置くように立D→「雪風巻-鉤草-」を出すのも手である。
  「-鉤草-」まででヒット確認して出し切れば、ジャンプ以外に対してはリスクが低い。
  ヒット時のダメージは大きいので、たまに狙っていくと良い。


・体力被リード時
  今度はこちらが体力を取り返す番である。
  相手の牽制攻撃に気をつけつつ、ダッシュからの投げとダッシュB〜の投げと打撃の二択や、
  ダッシュDの持続をガードさせて安全に近づくなどの地上からの接近の他、
  前ジャンプ攻撃での空中接近、じりじりと歩いて行く等、相手に的を絞らせないように近づいていく

  相手の牽制のリズムがワンパターンなら、弾き返しを狙うのも良いだろう。
  弾き返しが決まったら、ダッシュBからの連続技を当てていこう。

  零スピ真スピ使用時は後転からの「口伝 雪風巻」の「-霰花-」「-鏑草-」の中下段二択も出来る。
  注意していれば見えるレベルだが、急に出されると咄嗟にガードするのは難しい。
  また、しゃがみガードで固まる相手には、中段技である6Bの先端当てが有効。
  こちらも咄嗟にガードを切り替えるのは厳しいだろう。
  ガードされると隙は大きいが、距離が離れている為、案外反撃は受けづらいものである。






密着付近(斬り攻撃が近距離技になる間合い)

頼れる小足や近A系統、立B、投げなどで追い払っていこう。

・体力五分の場合
  この間合いで使っていく技は2D、近立B、近2A、投げ、3D等の発生が早いものを優先的に使っていこう。
  また、ここでも垂直ジャンプ、後方ジャンプでの様子見が有効だ。
  相手が投げを漏らしていてくれれば、大きなダメージを取れる。
  また、前ジャンプBでめくりつつ位置入れ替えを狙っていくのも混ぜていこう。
  これも投げに対しては大きなリターンが取れる優秀な技である。

  2Dはガードされても有利で下段と性能はとても高いが、リーチに乏しいので、これが届かなそうなら、
  近2Aや近立B、近屈Bなどを使うと良い。
  隙は大きいがダウンを奪える3Dも稀に混ぜると良い。

  他にはバックステップからの弱草蛍も良いだろう。
  相手が動こうとすると当たり、ダメージは低いもののダウンを奪え仕切り直しか受身狩りに行ける。

  時には強気にこちらから投げていくのも良いが、投げ回避はリターンが高くなりやすく、
  相手も狙っていることが多いので注意が必要である。


・体力リード時
  特に大きな変わりは無い。
  発生が早い技で相手の動きを潰しつつ、稀に投げを混ぜていく。
  この間合いは一つのミスで大きく体力を奪われてしまいがちなので、
  それを避けたい時は後ろJCを置きながら間合いを離すと良い。


・体力被リード時
  投げで相手のガードを崩して、ダメージを取って行きたいが、前述の通り、投げは
  リターンのわりにリスクが高く、危険な行動である。
  ここは投げをちらつかせつつ、相手の投げ回避行動を潰していくことでダメージを取っていくのがよいだろう。

  ジャンプで回避しようとする相手には、追いかけてJCで空対空をし、
  E行動で避ける相手には、タイミングをずらしての投げや、E行動の隙に近屈Bを入れて連続技を狙おう。
  相手の小技での暴れによる、投げ間合いへ入ることへの阻害は、
  弾き返しが有効だが、この間合いでの弾き返しは見てから反撃を入れられやすいので控えめに。
  6Bで回避しつつの攻撃や、一旦ガードして次の先を取るのがベターだろう。

  こうして投げ回避行動を潰して、相手を動けなくさせてからようやく本命の投げを狙っていく。
  こうすると、実質的にリスクを抑えつつ相手を崩すことが出来るようになるだろう。



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◆対空

夢路の対空には「コレ一つで十分」といったものは無く、距離や状況次第で使い分けていく必要がある。
ここでは主な対空技と有効間合い、そしてその用途を説明します。


・遠めの間合いでの対空
 ◆遠立C
   かなり遠めの間合い。相手の着地が遠屈A先端付近になるような間合いで、
   相手の着地付近に置くようにして使っていく。
   ダメージは高いが判定は弱めで、覇王丸などの下方向に強いJ攻撃を持つ相手に対しては負けてしまう。
 ◆前JC
   こちらは遠立Cよりも近くの間合い、相手J攻撃が先端付近であたりそうな距離で用いる対空。
   出は早い方で入力も簡単なので、不意をつかれなければ相手Jを見てから出すことが出来る。
   しかし相手のジャンプ攻撃の早出しに弱い。
 ◆バックステップ弱草蛍
   相手のジャンプ軌道に置くようにして使う対空。
   近づきすぎると、相手のJ攻撃をもろに喰らってしまうので危険だが、距離をしっかり合わせれば、
   草蛍は飛び道具なのでまず一方的に勝つことが出来る。


近めの間合いでの対空
 ◆垂直JC
   対空の主力兵器となるのが、この垂直JC。お世話になる機会も多いだろう。
   空対空迎撃なので、こちらも相手のJ攻撃早出しには弱め。
   しかし先端付近なら相手J攻撃が届かずこちらの攻撃のみ一方的に届く状況も多いので
   頼れる対空となってくれる。
 ◆3D
   炎邪や火月などの下方向に強いJ攻撃を持たない相手に対して使っていくのが主である。
   ダメージは低いが簡単で、しかも密着付近でダウンを奪うことが出来る。
   また前述の二名の他にも、空対空潰しを狙ったJ攻撃早出しをスカさせた後に
   使っていく使用法もあり、こちらは色々なキャラに対して狙っていける。
 ◆「口伝 雪風巻-露花-」
   相手の飛びを見てからというよりも、相手のジャンプに対して「-露花-」を出しておき、
   ジャンプにひっかかるように出す、「置き対空」である。
   出は早くなく、潰されるとカウンターを貰ってしまう為、使用頻度はあまり高くない。
   当たったらラッキーくらいの感じで立ちまわりで出すといった使い方である。

密着付近での対空
  ◆後ろJC
    垂直JCでも良いのだが、こちらの方が上方へのカバー範囲が広いので、汎用性が高い。
    しかし横幅の薄いキャラに対しては内側に潜りこまれてしまうことがあるので注意。
    いろは戦では特に起こりやすいので、いろはの頭上付近でのJCには手を出さないほうが無難だろう。
  ◆潜りダッシュC
    相手のジャンプをダッシュで潜り、着地する前にJCを当てる「裏周り対空」である。
    裏へ判定を持つJ攻撃を持たない覇王丸のようなキャラには特に有効である。
    また、これも相手の空対空潰し狙いの早出しJ攻撃に対して有効である。



他にもダメージ度外視の頼れる対空として昇りJAやJDなどもある。
こちらはJCよりも発生・判定ともに優れているので、早出しJ攻撃にすら潰されにくく、
「ダメージは安くて良いから、とにかくジャンプを落としたい」といったケースで使用すると役立ってくれるだろう。

また「対空」と意味合いは違ってくるが、相手のジャンプの上昇に「攻撃をひっかける飛び潰し」として
近立Bや遠屈B、「口伝 雪風巻-露花-」が役立ってくれる。
もつれた状況でのジャンプが多い相手(上いれっぱ)にはこちらを使い、安易に飛べないイメージを植えつけよう。



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◆起き攻め、受身狩り

起き攻めは、今回から起き上がりの対投げ無敵時間が少なくなったことと
ジャンプ移行Fに攻撃が当たると地上仰け反りになるという二点の変更から、
単純に打撃重ねと投げで二択に持ち込むだけでも単純に二択として機能します。

しかし投げのダメージが低めな上に、これは相手に逆二択をかけられているのと同じことなので、
リターンとリスク、期待値の面から言って、大きな効果は見込めません。
そこでガードさせても有利な技を重ねてからの択一や、
相手のリバーサル技を封じつつ仕掛けることが、出来る起き攻めを紹介します。

また、起き攻めと絡めて、相手の受身に対しての受身狩りも同時にこの項で説明致します。

陽炎重ねからの起き攻め

 陽炎→ダッシュ投げ(ガード崩し)
    └立DorダッシュB一段目→「口伝 雪風巻」(→派生)(打撃重ねによる暴れ潰し、飛び潰し、連続技狙い)
    └各種ジャンプC(空対空狙い、やや早めに出すと良い。無敵技での暴れをスカすことも)
    └6B(中段)
    └ダッシュD(下段)
    └C泡影(めくり、画面端だと不可)
    └A泡影(相手の地上技を避けながら攻撃、ヒットした場合追撃可能)
    └ミキリスライド等の回避行動(陽炎ガード後に無敵技での暴れへの対策)

  主に使っていくのは、投げ、JC、立D→「雪風巻」で泡影や6B、ダッシュD等はたまに混ぜる程度が良い。

この起き攻めの利点は
一、陽炎が当たった場合、打撃技は出の遅いもの以外、そのまま追撃になる。
一、相手のリバーサル無敵技等に対して強い。
一、地味だが、確実に1ドットは相手の体力を奪える。
等があります。

特に端に追い詰めてから重ねた場合は、ガードによる相手のノックバックが起きない為、
投げがさらに見えづらくなり、崩し手段として強力になります。
しかしこの起き攻めは三角降りに対してはあまり有効ではありません。
相手の三角降りが読めたら、バックステップからの弱or中草蛍を三角降り軌道上に置くと良いでしょう。
ダメージは低めですが、比較的安全に三角降りを潰せた上に、再度画面端でダウンを奪えます。

この起き攻めの欠点は、陽炎自体の発生が遅めなので、受身狩りと両立することが難しい点です。
相手の寝っぱなしが読めた場合は良いのですが、相手のその場受身に対して出してしまうと、
受身キャンセル必殺技が確定してしまったりするので注意が必要です。

小足重ねからの起き攻め

 小足→屈B(暴れ潰し)
    └小足→再度連携へ(CH狙い)
    └投げ(ガード崩し)
    └立ちB(飛び潰し)

  シンプルですが効果の高い起き攻めです。

この起き攻めは重ねる技が小足と出が早いので受身狩りと両立できるのが利点です。
小足はガードさせると密着で夢路のフレーム有利状況を作れ、次の屈B及び小足が
下半身無敵技、弾き返し、ミキリ以外の暴れ(通常技、ジャンプ、投げ等)を全て潰せる優秀な連携になります。
また屈Bはキャンセル猶予が長く、当たった場合の距離も近いのでヒット確認から連続技へ繋ぐことが出来、
リターンとループ性も高いです。
投げもほぼ密着から仕掛ける為、回避には読みが必要です。
投げと打撃の純粋な二択にすることが可能で、どちらが当たってもループ可です。

物置場の振り向きFの背面仰け反りを利用すると振り向きFに小足がHITした際は小足>屈Bが繋がるので
さらに強力な起き攻めになります。
ダウン中の相手を零スピリッツの6Eや天スピリッツの回り込み、ジャンプで飛び越えて
相手背面に回り、小足を重ねると高い効果が見込めます。

めくりJBを使った起き攻め

これは単純に裏表の二択にする起き攻めです。
相手の真上付近でJBを出すと裏表が非常にわかりにくく、幻惑性が高いです。
なるべく高めの打点、早めのタイミングでJBを出すとさらに強力ですが、
地上技に繋ぐのは難しくなるので、着地後は目ジャンプやバックステップ、小足などでフォローしましょう。
今作では画面端の相手も前ジャンプでめくることが出来るので、状況問わず使用できます。

受身狩りに関して

まず受身の性質から紹介すると
・その場受身(N受身)…投げ無敵だが打撃に対しては無防備な隙が存在。しかし必殺技等でキャンセル可能。
・後ろ受身(4入れ受身)…打撃無敵だが投げに対しては無防備。キャンセルは不可。
これを踏まえるとN受身には打撃を、4入れ受身には投げを入れていくのが正解となります。

可能ならばN受身にはダッシュBや立ちB、連斬入り込みなどを当てて連続技へ繋ぎ、
まとまったダメージをとりつつダウンを奪いたい所ですが、受身キャンセル無敵技や弾き返しをされてしまうと
負けてしまうので読み合いとなってしまいます。

確実に受身を狩りたい場合は判定持続が長く、弾き返しを受け付けない性質を持ち、ダウンも取れる
ダッシュDを重ねていくと良いでしょう。
これも受身キャンセル下段無敵技や1F空中判定技で回避されてしまいますが、比較的確実なN受身狩りになります。
近距離では立ちDを重ねれればベストです。無敵技には負けてしまいますが、弾き返しには勝てます。
当然受身キャンセルをされなければ確定し、連続技に繋ぐことが可能です。

4入れ受身には投げ属性の技が回避不能で確定なので、確認できたらダッシュ投げを重ねていきましょう。
先ほどN受身にダッシュDを推奨した理由は、ダッシュD>投げ入力で
N受身、4入れ受身の両方を狩り取れるからです。
天草やお茶麻呂はN受身と4入れ受身のモーションが似ていて、端になると判別が厳しいので
この自動両受身狩り連携を使うと安定した受身狩りが可能になります。


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◆その他心得


・立ち回りに関して
  夢路は中距離戦に特化したキャラですが、キャラによっては中距離戦で優位に立ち回れないキャラもいます。
  この場合は素早いダッシュやジャンプで的を絞らせないように動いて行くべきです。
  様々なプレイスタイルを取れるのも夢路のキャラ特性です。
  自分のキャラ性能だけに捉われず、相手の性能に合わせた立ち回りをしていくと良いでしょう。

・対空に関して
  水邪や閑丸、雲飛、リムルルなど、空中制動を持つキャラもいるのが剣サムの特徴です。
  これらのキャラ相手には場数をこなして、落とせる飛びと落とせない飛びを見分けれるようになるのが肝要です。
  基本的に無理はしない方が良いでしょう。
  対空は夢路の貴重なダメージ源ですが、相打ちになると体力負けしやすいキャラですので。

・起き攻めに関して
  基本は小足起き攻めです。効果が高く、取り入れるのも比較的簡単でしょう。
  陽炎起き攻めは相手のダウン選択が読めた場合には積極的に仕掛けていきましょう。
  小足起き攻め程、簡単にはいきませんが、1ドットとは言え確実にダメージを奪え、
  視覚的効果も高いです。

  めくりJB起き攻めは相手の残り体力が少なく、JBを当てれば一本取れる状況で仕掛けると強力です。
  その他の場合は他の起き攻めに行った方が良いでしょう。
  JBを高い打点で当てても、地上技に繋ぐことが出来ず、着地で逆択一となってしまうからです。

・受身狩りに関して
  N受身は隙が存在がしますが、キャンセルにより、無防備時間を作らずに必殺技等が出せます。
  無敵技を持つキャラ相手に対してN受身狩りを仕掛ける時は、
  確定ではなく読み合いであることをしっかりと意識するように。
  無敵技を持たないような相手には弾き返しを受けない攻撃を重ねれば、まず確定が取れるので、
  立ちD、ダッシュD、「草蛍」、「御神薙」等を直接重ねていくと良いです。



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