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通常技解説


レバーやボタンの表記については、
基本システム解説ページ◆レバー、ボタンの表示についてをご覧下さい

◆立ち斬り攻撃/◆屈み斬り攻撃/◆ジャンプ斬り攻撃/◆ダッシュ斬り攻撃/◆蹴り/◆特殊技・素手攻撃






近距離立ち斬り攻撃(近立〜/近〜)


・近距離立ち弱斬り(近立A/近A)/ 上段・非ダウン・キャンセル可・弾き返し可
 柄打ち。短いながらも発生速度は優秀で、2D通常ヒットから繋がる。隙も少なく、刻み技として優秀。
 キャンセルから「神夢想一刀流奥義 御神薙」、「秘奥義 垣神」が密着限定且つ最速キャンセルで繋がるようだ。

・近距離立ち中斬り(近立B/近B)/ 上段・非ダウン・キャンセル可・弾き返し可
 下から上方向への斬り上げ。近距離での連続技の軸となり、上方向にも攻撃判定があるため、
 ジャンプの出掛かりを引っ掛けてくれることも多い。
 キャンセルから「口伝 雪風巻」を始めとした、各種必殺技に繋ぐことが出来る。

・近距離立ち大斬り(近立C/近C)/ 上段・非ダウン・二段技・弾き返し可
 斬り上げ→振り下ろしと繋ぐ二段技の大斬り。
 一段目にのみキャンセルがかかり、各種必殺技に繋ぐことが可能。※キャンセル不能です。失礼しました。
 モーションが長く、ガードされた時の隙も大きい(弾かれキャンセルは可能)。必中を心がけるべきだろう。



◆遠距離立ち斬り攻撃(遠立〜/遠〜)


・遠距離立ち弱斬り(遠立A/遠A)/ 上段・非ダウン・キャンセル可・弾き返し可
 素早く薙ぎ払う、横斬り。中距離戦での主軸となる、夢路の主力牽制技。
 リーチが長く、隙が少なく、判定も強い。斬り合いはこの攻撃の存在で多数のキャラに対して優位に立てる。
 弾きと前転必殺技、低姿勢突進技等には弱く、注意が必要だが、多用していって構わない。
 剣の中程までなら、キャンセルから「秘奥義 垣神」が繋がる。※どうやら横幅の広いキャラほど決まりやすいようだ。

・遠距離立ち中斬り(遠立B/遠B)/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し可
 遠立Aと同モーションの横斬り。発生、リーチ共に遠立Aとさほど変わらないが威力が上がる。
 その代わりキャンセルがかからなくなり、全体モーションも増えるので、空振りすると危険である。
 牽制に混ぜていき、ダメージソースアップを狙うのも良いが、弾き返しを空振りさせた場面など、
 出来れば確定場所でしっかりと決めていきたい技である。

・遠距離立ち大斬り(遠立C/遠C)/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し可
 リーチの長い斬払い。大斬りの中では優秀な発生で、リーチも長い。中距離での確反に重宝する。
 ガードされても間合いが離れる上、弾かれキャンセルも可能なので比較的安全だが、
 ジャンプ等で空振りさせられてしまうと、隙は膨大。最低でもガードはさせて置きたい技。


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◆近距離屈み斬り攻撃
(近屈〜/近2〜)


・近距離屈み弱斬り(近屈A/近2A)/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し可
 柄打ち。近立Aを屈みながら出す。近立Aとは違いキャンセル不可なので、そこは注意。
 こちらも発生が早く、頼れる刻み技である。

・近距離屈み中斬り(近屈B/近2B)/ 上段・非ダウン・キャンセル可・弾き返し可
 柄打ち。近屈Aと同モーションであるが、キャンセルが効くので、
 刻み技としてではなく、連続技の始動技としての用法が主となる。
 発生は近立Bより早い(と思われる)ので、近距離での反撃はこちらの方が優秀といえる。

・近距離屈み大斬り(近屈C/近2C)/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・二段技・弾き返し可
 足元から上方への二段斬り上げ。下段に見えるが実は立ちガードが可能。
 二段技だがキャンセルも効かず、上方向への判定も強くない為、対空としてもイマイチの感が拭えない。



◆遠距離屈み斬り攻撃(遠屈〜/遠2〜)


・遠距離屈み弱斬り(遠屈A/遠2A)/ 上段・非ダウン・キャンセル可・弾き返し可
 屈みながらの横斬り。リーチこそ遠立Aに劣るが、発生は遠立Aよりも早く、キャンセルも可能。
 攻撃位置が低いため、低姿勢にも当たりやすく、遠立Aと並んで、こちらも優秀な牽制技である。

・遠距離屈み中斬り(遠屈B/遠2B)/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し可
 最上段から最下段への屈みながらの振り下ろし斬り。発生は夢路の通常技の中では遅め。
 上方向への判定が若干だがあるので、近Bと同じくジャンプの出掛かりを潰してくれたり、
 相手キャラによっては早出し対空として機能するが、他の通常技が優秀な性能を持っているので、
 地上の斬り合いで使うことはあまり無いだろう。

・遠距離屈み大斬り(遠屈C/遠2C)/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し可
 滑り込みながらの下段薙ぎ払い。アルカディアには下段と書いてあったが、立ちガード可である。
 リーチ、発生ともに遠立Cとほぼ同等で、反撃に重宝する。
 遠立Cとの違いは「ガードされた際の隙の大きさ」と「カウンターヒット時の事後状況」である。
 ガードされてしまうと、弾かれモーションを取らない振りぬき技である為、まず反撃をもらってしまう。
 だが、カウンターヒット時は近Bや近屈B、連斬入り込み等が連続ヒットする。
 硬直中もカウンターヒット扱いの技等に狙っていくと良いだろう。


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◆ジャンプ斬り攻撃
(垂J〜/斜J〜)


・垂直・斜めジャンプ弱斬り(垂JA、斜JA)/ 中段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 空中での柄打ち。リーチは短いものの、発生は早く、判定も強いので
 ダメージを度外視すれば、優秀な空対空として機能する。
 咄嗟の対空にも使えるので、意外と使いどころは多い。

・垂直・斜めジャンプ中斬り(垂JB、斜JB)/ 中段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 斜め前下方向を斬払う。リーチが長いので地対空として優秀。前Jからはめくりも狙える。
 また昇りJから出すと、一定のキャラに対して中段として機能する。
 横方向への判定が無いので、空対空での使用は出来ない。

・垂直ジャンプ大斬り(垂JC)/ 中段・非ダウン・キャンセル不可
 飛びながらの横斬り。横方向へのリーチが長く、判定も強い。威力も大斬りだけあって申し分なし。
 対空の主力技として役立ってくれる他、中間距離での牽制としても使える。

・斜めジャンプ大斬り(斜JC)/ 中段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 空中での斬り上げ。判定が大きく、こちらも空対空での主力として役立つ。
 剣閃部分にしか攻撃判定がなく、やられ判定の小さいキャラに内側へ潜りこまれると、
 攻撃が空振るという欠点を持っている。
 あまり無い状況だとは思うが、一応覚えておいた方が良いだろう。


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◆ダッシュ斬り攻撃
(走〜、D〜、66〜)


・ダッシュ弱斬り(走A、DA、66A)/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し可
 走りながらの横斬り。リーチはそれなりにあるが、隙が大きく、当てても其の後の状況が悪い。
 キャンセルも不可能なので、性能の良い技とは言えない。

・ダッシュ中斬り(走B、DB、66B)/ 上段・非ダウン・一段目のみキャンセル可・二段技・弾き返し可
 走りこんでの斬り上げ。二段技で一段目のみキャンセルがかかるため、
 中距離の反撃から、ダウンを奪いたい場合に重宝する。
 繋がる技は近Bや近2B等と同じものである。
 キャンセルをかけずに二段目まで当てると、当てても確反をもらってしまう。
 必ずキャンセルまで仕込んでおくように。

・ダッシュ大斬り(走C、DC、66C)/ 上段・ダウン・キャンセル不可・弾き返し可
 走りこんでの薙ぎ払い。発生が早く、すさまじいリーチを誇る、夢路の主力確反技。
 多少離れていても、少しの隙があれば、確定するほどの速度とリーチである。
 見てからガードするのも困難な為、中距離でいきなり出してみても、当たってくれる場合が多い。
 HIT時はダウンを奪うので、起き攻めやゲージ溜め等を行うと良いだろう。
 但し、ガードされた時の隙は膨大。間合いは離れているが、ダッシュからの連続技をまずもらうと考えてよい。
 防御力の無い夢路には致命傷になりうるので、当てる際はやはり必中を心がけるべきだろう。


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◆蹴り攻撃
(〜D)


立ち蹴り(ND、5D、立D)/ 上段・非ダウン・キャンセル可・弾き返し不可
 後ろ中段蹴り。キャンセルが効き、弾き返し不可で、判定も強い。近距離での主力となりうる。
 ここから「口伝 雪風巻-鉤花-」に繋ぐことによって、リスクの低い連携を組むことが可能。
 近Bと違い、上方向への判定が薄い為、ジャンプで避けられると、キャラによっては危険なので注意。

・屈み牽制蹴り(2D、1D、小足)/ 下段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 所謂、小足払い。リーチは短いものの、ヒット・ガード問わず有利で、連打も効く高性能な小足。
 近距離戦での要、連携の基点としての使用が可能。
 ヒット時に繋がる技は「3D」「6D」「近立A」「近屈A」「弱秘剣 草蛍」と様々である。

・足払い(3D)/ 上段・ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 若干上方向へと向いた足払い。発生が早く、ダウンを奪える。判定も強い。
 小足からの連続技等の要所で活躍する。
 また、炎邪や火月などのJ攻撃に下方向へ強い技を持たないキャラに対しては、対空に使えもする。
 隙は思ったよりも大きめだが、多用しない限り、的確に最大反撃を受けることはあまり無いだろう。
 受身を取られなければ、追い討ちが確定。

・下段狙い蹴り(6D)/ 下段・ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 スライディング。こちらも発生が早く、ダウンを奪える。
 3Dとの違いは下段である点と技のリーチ、ガードされた際の状況である。
 先端をガードさせると反撃を受けづらいが、めり込ませてしまうと連続技や投げをもらってしまう。
 受身を取られなければ、追い討ちが確定。

・ジャンプ蹴り(JD)/ 中段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 空中での二段蹴り。発生が早く、判定が強い二段技。
 蹴りにしては仰け反りが長めで、低めで当てると地上技にも繋げることが可能。
 飛び込みでのアクセントとして使うと良いだろう。

・ダッシュ蹴り(走D、66D)/ 下段・ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 走りこみながらのスライディング。6Dと比べると隙が少なめで、
 先端の持続当てなら、ほぼ反撃を受けなくすることも可能。
 スライディングは小足からの連続技狙い以外ではこちらを使った方が良いだろう。
 受身を取られなければ、追い討ちが確定する点は6Dと同じである。

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◆特殊技


6入れ中斬り(6B)/ 中段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 中段技、不意打ち。小ジャンプからの中段攻撃を行う。
 案外リーチが長く、たまに混ぜる程度に出すとヒットしやすい。
 しかし硬直が思いのほか長く、立ち状態の相手に当てると反確な他、
 密着から出すと、屈状態の相手に当てても投げなどで反撃をもらってしまう。
 先端を意識して出していこう。


◆素手攻撃


・立ち素手攻撃/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 小さく手刀で攻撃する。判定は強いが、リーチは短い。
 連打も効かないため、この攻撃を使うよりかは4D>白羽取りキャンセルを使った方が良いだろう。

・屈み素手攻撃/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 屈みながらの手刀。こちらもお世辞にも使える技とは言いづらい。
 3D、もしくは2Dを代わりに使うべきだろう。

・ジャンプ素手攻撃/ 中段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 飛びながらの手刀。JDは上方向への判定が薄いので、
 素手時に夢路よりもジャンプが高い相手に対しての空対空はこちらを使わざるを得ない。
 判定は強いので、打ち負けることは少ない。

・ダッシュ素手攻撃/ 上段・非ダウン・キャンセル不可・弾き返し不可
 走りながらの手刀。素手斬り攻撃の中ではもっとも優秀。
 隙が少なく、HITさせた場合の相手の仰け反りが長い為、3Dや6Dなどのダウン技に繋ぐことが出来る。
 素手になったらこの技を積極的に狙っていくのも良いだろう。

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